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 Guide de strats – Boss de Cataclysm

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MessageSujet: Guide de strats – Boss de Cataclysm   Mer 20 Nov - 3:59

Salut la guilde !

Suite aux dernières sorties qu’on a fait sur les boss de cataclysm (Sinestra, Ragnaros, toussa…), j’ai décidé de poster un petit guide pour donner un récapitulatif de chaque strat, afin de faire gagner du temps à tout le monde lors de nos prochaines tentatives.
 
 
• Sinestra (mode héroïque – Bastion du crépuscule)

Le bref aperçu qu’on a eu du combat ne suffit pas à en comprendre la strat. Je vais donc la détailler plus amplement. Le combat se compose de trois phases :
 
- Phase 1 (60% - 30%)
Sinestra commence le combat avec 60% de ses points de vie et passe en phase 2 à 30%. La première partie du combat est un burst dps sur le boss (avec BL au pull), le but étant de la passer en phase 2 le plus rapidement possible. Sinestra étant un boss statique, elle ne quittera pas son bassin de lave pendant tout le combat, le tank devra donc la tourner autant que possible pour que le raid puisse se placer dans le dos du boss.
L’off-tank doit de son côté occuper l’entrée de la salle et y tanker les dragonnets qui vont apparaître sans les tuer. Le dps sur ces derniers se fera en phase 2. Les attaques des dragonnets appliquent un débuff cumulable qui augmente les dégâts d'ombre subis.
 
Régulièrement au cours de la phase 1, Sinestra va utiliser son Tranchant du crépuscule. Deux orbes d’ombre vont apparaitre et poursuivre deux joueurs au hasard dans le raid (sauf les tanks).
Les orbes infligent 30K de dégâts par seconde aux joueurs dans les 5 mètres, ainsi que des dégâts modérés aux joueurs liés qui devront être rapidement soignés.
Au bout de quelques secondes, les deux orbes vont se relier par un rayon du vide qui est mortel pour tout joueur qui passe à travers. Il est donc important que les deux joueurs initialement ciblés s’écartent du groupe en se dirigeant vers le fond de la salle avant que le rayon ne se forme, de manière à kitter leur orbe sans mettre le raid en danger. Les orbes disparaissent après 15 secondes.
 
Les heals auront aussi fort à faire sur cette phase. Sinestra utilisera à trois reprises son Souffle de flammes qui infligera 100K de dégâts à chaque membre du raid, et de plus, appliquera régulièrement un effet de magie sur un membre du raid au hasard (sauf le tank principal) : Calvaire.
Ce dot inflige des dégâts croissants chaque seconde au joueur affecté, et dure 1 minute. Si l’effet est dissipé, il rebondit sur deux joueurs proches, ce qui réinitialise ses dégâts mais pas sa durée. Le calvaire doit être dissipé le plus tard possible sur un joueur, quand les dégâts atteignent la limite du supportable. S’il est dissipé trop vite, il va donc se dédoubler plus souvent et ainsi affecter tout le raid, ce qui sera ingérable au heal.
 
- Phase 2 (30% - 100%)
A 30% de ses points de vie, Sinestra passe en phase 2. Elle s’entoure d’une barrière de feu qui absorbe les dégâts subis en puisant dans le mana, puis canalise une puissante attaque pour décimer ses ennemis. Un pnj allié (Calen) va alors prendre part au combat et former une bulle de protection sous laquelle les membres du raid devront immédiatement se réfugier pour éviter l’aoe dévastatrice de Sinestra.
Le délai pour se réfugier est très court, il faudra prendre un peu d’avance pour pouvoir rejoindre Calen à temps.
 
Un duel de force commence alors entre Calen et Sinestra. Cette phase est la plus technique du combat, chaque classe aura son propre rôle à jouer.
 
Les heals auront pour mission de soigner le pnj allié pendant toute la phase. Calen n’est pas immortel, et vous aurez besoin de sa protection pour rester en vie. Il consume sa santé pour restaurer son mana, ce qui augmente les soins reçus de 500%.
 
Les dps à distance doivent s’occuper de la source d'énergie qui alimente la barrière de Sinestra, les 2 œufs du crépuscule. Ces oeufs trônent au milieu d'un brasier crépusculaire, de part et d'autre du bassin de lave. Ils sont insensibles aux dégâts tant que la barrière perdure.
Sinestra puise dans son mana pour maintenir son bouclier actif. Les dps distance devront donc attaquer le boss pour épuiser son mana, ce qui va dissiper la barrière et rendre les oeufs vulnérables pendant un court instant. Dès que les flammes se dissipent, il faut profiter du délai très limité pour infliger le max de dégâts aux oeufs. Sinestra reforme sa barrière au bout d'une dizaine de secondes.
 
Pendant ce temps, le reste du raid doit s’occuper des dragonnets qui sont apparus en phase 1, ainsi que de deux drakes qui vont atterrir dans la salle après quelques secondes et qui seront réceptionnés par le tank de Sinestra.
A leur mort, les dragonnets libèrent une flaque d’ombre sur le sol. Cette flaque va s’étendre au fil du temps et inflige de lourds dégâts périodiques aux joueurs se trouvant dedans. De plus, quand elle atteint le cadavre d’un dragonnet, ce dernier est ranimé avec 100% de ses points de vie. Chaque dragonnet ne peut en revanche pas ressusciter plus d’une fois.
 
Quand les dragonnets sont morts, les dps peuvent passer sur les drakes.
Un autre add va alors intervenir régulièrement dans le combat, le Mande-Hargne du crépuscule. Dès son apparition, cet add devient la priorité absolue de tous les dps, y compris ceux assignés aux œufs. Il doit être repris par l’off-tank et tué rapidement.
Cet add va incanter un sort mortel (Déchaînement de l’essence) qui n’est pas interruptible par les simples kicks, il faudra donc l’étourdir / le grip / le repousser pour le contrer à temps. Si le sort réussit, il tue instantanément tous les joueurs.
 
Les adds ne cessent d'apparaître tant que les oeufs sont en vie. Une fois qu'ils sont détruits et que les derniers adds ont été tués, la phase finale commence.
 
- Phase 3 (100% - 0%)
La dernière partie du combat est une folle course au dps. Dans un ultime effort, Calen rassemble toutes ses forces et parvient à briser la barrière qui protège Sinestra. Mais la belle a de la répartie. Elle enrage et tue son adversaire, puis regagne l'intégralité de ses points de vie. Avant de disparaître, Calen applique Essence des rouges sur chaque joueur encore en vie. Ce buff augmente la hâte de 100% et régénère 5% du mana par seconde pendant 3 minutes, une furie de bonne augure pour les heals car les dégâts vont être bien plus importants qu'en p1.

Cette phase est identique à la première, à la seule différence qu'il faudra cette fois tuer les dragonnets dans un coin de la salle dès leur apparition, car le débuff qu'ils appliquent sur le tank rendra les souffles du boss mortels pour lui s'il le cumule trop. La seule difficulté provient des orbes d’ombre qui vont devenir plus difficiles à gérer, les deux joueurs assignés au kitting disposant d’un espace réduit au fur et à mesure par les flaques d'ombre qui s'étendent.
 
Si les choses ont été bien gérées en phase 2, la totalité des flaques d’ombre se sont formées à l’entrée de la pièce, à l’opposé du raid. Même si le boss tombera plus vite qu'avec un groupe 85, il y aura plusieurs orbes à gérer pendant la p3 et il faut aussi prendre en compte que les joueurs qui kittent un orbe ne peuvent pas beaucoup dps en même temps. Il est donc vital de placer les flaques au bon endroit.
 
Sinestra vaincue débloque le titre « le tueur de dragons » ainsi qu’un haut-fait de guilde.
 

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Ragnaros (mode héroïque – Terres de feu)


Dernière édition par Azkym le Dim 24 Nov - 1:53, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Guide de strats – Boss de Cataclysm   Mer 20 Nov - 8:37

Parfait!

L'entraîneur nous à donner la strat!

Mais c'est sur le terrain que les joueurs s'expriment!


Alors à quand le coup d'envoi ?

et... phase 1, et phase 2 et phase 3, Sinestra zéro...
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MessageSujet: Re: Guide de strats – Boss de Cataclysm   Sam 23 Nov - 19:19

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Sinestra (mode héroïque – Bastion du crépuscule)


• Ragnaros (mode héroïque – Terres de feu)

La strat du combat contre Ragnaros est sensiblement la même entre les deux modes de difficulté, la seule réelle nouveauté en mode héroïque est l'apparition d'une phase 4 qui n'existe pas dans la version normale du combat.

Etant donné que ce boss a déjà été down en normal, et que notre meilleur try nous a conduits jusqu'en 2ème transition, je ne vais donc pas tout détailler (hormis la p4, naturellement). Juste faire un rapide rappel des points importants :

- Phase 1 (100% - 70%)
Rien à signaler. Les tanks se placent à droite du boss, de manière à le tourner pour faciliter le dps des cac se trouvant de l'autre côté du bassin. Le reste du raid s'espace dans la moitié droite de la pièce (du même côté que les tanks) en conservant un espace de 8 mètres minimum entre les joueurs.

Quand Ragnaros frappe avec sa masse sur le sol, il crée trois vagues de lave qui se déplacent en ligne droite perpendiculairement au point d'impact. Les joueurs se trouvant sous la masse au moment de l'impact seront tués, même sous CD défensif.
Cette technique est utilisée par Ragnaros pendant tout le combat.

- Phase de transition 1
Ragnaros plante Sulfuras dans le sol, se replie dans son bassin et appelle 8 Fils de flamme qui vont se ruer vers l'arme du boss. En mode héroïque, les adds n'ont pas de point d'apparition fixe, ils peuvent donc se former n'importe où.
La transition consiste à tuer ces 8 adds avant que l'un d'entre-eux n'atteigne la masse de Ragnaros, sachant que leur vitesse de déplacement est directement liée à leurs points de vie. Au-dessus de 50%, les Fils de flamme bénéficient de l'effet Ruée ardente qui augmente leur vitesse de déplacement de 750%, mais cet effet diminue de 75% à chaque fois que l'add perd 5% de ses points de vie. Quand la santé de l'add passe en-dessous des 50%, il perd l'effet Ruée ardente et sa vitesse diminue proportionnellement aux points de vie qu'il lui reste.

Les adds les plus proches de la masse sont ceux à tuer de tout urgence. Une fois les 8 adds vaincus, la phase 2 commence.

- Phase 2 (70% - 40%)
C'est à partir de cette phase que Ragnaros commence à se servir de ses techniques les plus puissantes. Cette fois, le raid doit s'espacer dans la salle et veiller à ce qu'aucun joueur ne se trouve au centre. Un seul joueur mal placé peut causer le wipe.
Quand Ragnaros crée ses Graines en fusion, un boule de feu va alors apparaître à côté de chaque joueur et grossir jusqu'à exploser, infligeant des dommages énormes mais qui se réduisent avec la distance par rapport à la graine. Il y aura autant de graines que de joueurs, et elles exploseront pratiquement toutes en même temps.

A l'apparition des graines, le raid doit intégralement se regrouper au centre de la salle. Surveillez le sol, si Ragnaros s'apprête à frapper avec Sulfuras, le raid devra être réactif et s'avancer vers le bassin pour éviter l'impact de la masse et les vagues de lave qui suivront.
Si les joueurs se sont bien positionnés, les graines sont donc à bonne distance, suffisamment pour réduire les dégâts des explosions. Des élémentaires de feu vont se former dans chaque graine, il faudra en venir à bout rapidement à coups d'aoe.

Ragnaros va également se servir de son Monde en flammes. Cette aoe va toucher toute la salle, mais un tiers à la fois. Des bandes de feu vont apparaître et exploser après 3 secondes, infligeant de lourds dégâts aux joueurs touchés. Il faudra se déplacer entre les bandes de feu, sachant qu'elles n'infligent pas de dégâts tant qu'elles n'ont pas explosé.
Cette technique peut survenir lors d'une phase de graines en fusion.

A 40% de ses points de vie, Ragnaros s'enfuit une nouvelle fois. C'est la 2ème transition.

- Phase de transition 2
Elle est identique à la première, à l'exception de deux Scions de lave qui vont apparaître chacun de leur côté, un à gauche et un à droite. Les Fils de flamme restent les cibles prioritaires de tous les dps.
Les gros adds appliquent régulièrement Chaleur flamboyante à un joueur au hasard. Ce débuff crée des flaques de feu sous les pieds du joueur ciblé, il devra se déplacer pour que les flaques ne s'accumulent pas toutes au même endroit, ce qui ferait grimper les dégâts en flèche.

De plus, les flaques de feu soignent les Fils de flamme pour 10% de leurs points de vie max par seconde, il faudra veiller à ne pas placer de flaques sur la trajectoire des adds.
Quand tous les Fils de flammes sont morts, le boss passe en phase 3. Il ne reste qu'à vaincre rapidement les Scions de lave.

- Phase 3 (40% - 10%)
L'avant-dernière phase oblige le raid à se scinder en deux groupes. Un groupe composé des cacs + 1 heal et au moins 1 distance, l'autre groupe composé des deux tanks, du 2ème heal et des dps distance. Les deux groupes doivent mettre le maximum de distance possible entre-eux.
En phase 3, il n'y a plus de Graines en fusion, en revanche le boss continue de se servir de sa Frappe de Sulfuras ainsi que du Monde en flammes. De plus, il peut désormais invoquer des Météores vivants.

Le burst dps sur le boss va donc être important pour avoir le moins de météores possible à gérer, car ces derniers ne peuvent pas être détruits et ils ne disparaissent pas en phase 4.
Quand un météore apparaît, il prend en chasse un joueur et roule dans sa direction, d'abord lentement puis de plus en plus vite tant qu'il poursuit le même joueur. Si le météore percute un joueur, il tue ce dernier instantanément.

L'importance d'avoir des groupes séparés prend alors tout son sens. Dans chaque groupe, un dps distance doit être assigné pour repousser le météore quand il s'approche trop de son groupe. Attaquer un météore à distance provoque une combustion qui repousse le météore en arrière et le force à changer de cible, réinitialisant sa vitesse au passage.
Attention toutefois, car les météores ont d'autres particularités :
- Si un météore est frappé par une vague de lave, il devient insensible aux effets de ralentissement pendant 1 minute.
- Si deux météores se percutent, ils rebondissent l'un contre l'autre et changent de cible.
- Un même météore ne peut être repoussé qu'une fois toutes les 5 secondes.

Quand le boss atteint 10% de ses points de vie, l'ultime phase du combat démarre.

- Phase 4 (50% - 0%)
La première partie du combat était une simple mise en jambes. Le véritable challenge commence ici.

Comme à chaque fois, Ragnaros a fui comme un lâche dans son bassin de lave. Trois pnj font alors leur apparition et tentent de sceller ce dernier afin de vaincre Ragnaros une fois pour toutes. Mais le vilain a de la ressource. Il perce la croûte de lave, s'extirpe de son bassin et récupère 50% de ses points de vie, mais surtout, il a maintenant des jambes. Oui... Des jambes... Ragnaros avec des jambes... Bon, bref. Continuons.

La dernière phase est longue et complexe. Ragnaros dispose d'environ 42M de points de vie, il ne s'agit donc pas d'un banal burst dps mais bien d'une phase complète avec des techniques mortelles à gérer.
Ici encore, la position du raid est primordiale pour la survie. La moindre erreur conduira au wipe, même au level 90.
Le nombre de météores actifs sera également déterminant pour la suite. Un maximum, pas plus.


Flammeffroi : Ragnaros crées 6 brasiers dans la salle. Les flammes tuent les joueurs qui entrent en contact avec elles et se propagent très rapidement.

>> Les flammes nécessitent d'être gérées à plein temps par un joueur capable de se déplacer vite sur de grandes distances (mage, démo, druide félin, moine). Le ou les joueurs assignés à ce rôle ne pourront pas faire beaucoup de dps sur le boss, car les flammes se propagent à vive allure et elles peuvent vite devenir incontrôlables.
Pour pouvoir éteindre les flammes et se protéger des dégâts, les joueurs affectés aux Flammeffroi devront ramasser les nuages qui sont invoqués par Malfurion. Un même nuage ne peut être utilisé qu'une fois et le bonus qu'il confère est permanent, il suffit alors au joueur de marcher dans les flammes pour les éteindre.
Plus la phase dure longtemps, plus les flammes apparaissent vite.


Chaleur extrême (passive) : Ragnaros inflige 4000 points de dégâts par seconde à tous ses ennemis et applique Chaleur extrême qui augmente les dégâts de feu périodiques subis de 10%. Cumulable.

>> Ce dot va rapidement rendre le heal très difficile. Pour le supprimer, les joueurs doivent se tenir dans les flaques de givre invoquées par Cénarius, ils s'immunisent ainsi des dégâts périodiques et du dot aussi longtemps qu'ils restent dans la flaque.
Un maximum de 3 joueurs peuvent profiter d'une même flaque à la fois, je vais vous expliquer pourquoi juste un peu plus bas.


Geyser de magma : Quand au moins 4 joueurs sont regroupés au même endroit, Ragnaros invoque un Geyser de lave qui envoie les joueurs dans les airs et détruit les flaques de givre posées par Cenarius.

>> Les flaques de givre sont sensibles aux geysers de magma, en perdre une à cause d'un regroupement massif de joueurs au même endroit est une erreur qui conduira au wipe. C'est pourquoi il ne faut jamais avoir plus de 3 joueurs dans une même flaque de givre, car si Ragnaros repère un groupe de 4 joueurs ou plus au même endroit, il déclenchera son Geyser.
Afin de réinitialiser le débuff Chaleur extrême, il faudra donc effectuer une rotation du raid dans les flaques, y compris pour les joueurs assignés aux Flammeffroi.

Attention aux météores vivants ! S'ils entrent dans une flaque de givre, ils seront détruits mais feront disparaître la flaque en même temps. Il faut toujours garder une flaque de givre active pour pouvoir réinitialiser le débuff Chaleur extrême sur le raid.
Les flaques de givre finissent par disparaître au bout d'un certain temps. Quand Cénarius en invoque une nouvelle, l'ancienne peut et doit alors servir à détruire un météore. Il suffit de kitter le météore pour le forcer à passer sur la flaque.


Renforcer Sulfuras : Ragnaros canalise toute sa puissance dans Sulfuras pendant 5 secondes. Ses attaques en mêlée infligent 500 000 points de dégâts de feu supplémentaires à tous les joueurs. Dure 15 secondes. 

>> Dernière technique mortelle, dont la gestion revient cette fois aux tanks. L'Archidruide Totem-Runique vous viendra en aide à chaque fois que Ragnaros s’apprêtera à canaliser le renforcement de son arme, en créant des Racines piégeuses à proximité de ce dernier.
La gestion de cette technique est encore une fois complexe et ne laisse pas le droit à l'erreur. Si Ragnaros donne un seul coup avec sa masse renforcée, le raid se fera tuer.

Ragnaros bipède ne nécessite qu'un tank à la fois. Les deux se passeront le relais régulièrement afin que l'un puisse s'occuper du boss pendant que l'autre réinitialise son dot dans les flaques et se place en vue des Racines piégeuses.
Une aura verte va se former à l'endroit où les racines sont invoquées, et au bout de quelques secondes, le piège sera amorcé. Attention toutefois à ne pas entraîner le boss dans le piège dès sa formation, le but est de l'immobiliser quand son arme est renforcée, pas quand il incante.

Quand Ragnaros canalise Renforcer Sulfuras, l'off-tank doit être placé en retrait derrière les racines, de manière à les avoir entre lui et le boss, et doit provoquer Ragnaros pour l'attirer dans le piège. Le boss sera alors étourdit pendant quelques secondes, perdant la puissance accumulée dans son arme.


Ragnaros vaincu débloque le titre "Seigneur du feu" et lâche une monture (phénix de feu) qui drop à 100% en héroïque, mais pour une personne à la fois.

 

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Nefarian (mode héroïque – Descente de l'Aile noire)

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MessageSujet: Re: Guide de strats – Boss de Cataclysm   Lun 2 Déc - 18:56

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Ragnaros (mode héroïque – Terres de feu)


• Nefarian (mode héroïque – Descente de l'Aile noire)

Ce combat n'est pas une découverte car nous y sommes déjà allés il y a quelques temps. Néanmoins, ça commence à dater, un bon rappel des subtilités de la rencontre vous fera le plus grand bien ^^
Le combat nous oppose à Nefarian et à la version zombie d'Onyxia, il comporte un grand nombre d'adds à gérer ainsi qu'un CM redoutable dont la maîtrise constitue l'élément-clé du combat.

- Phase 1 (Onyxia : 100% - 0%)
Généralités
Pour engager la rencontre, le raid doit se laisser tomber sur le pilier sud de l'arène afin de minimiser les dégâts de la chute. Descendez rapidement du pilier, tout joueur se trouvant hors de portée de mêlée de Nefarian sera bombardé de projectiles d'ombre qui infligeront des dégâts mortels à court terme.
Le positionnement des dragons est important : ils doivent être écartés car ils s'octroient un buff de 100% à la hâte quand ils combattent ensemble. De plus, ils utilisent tous deux un souffle en cône ainsi que des coups de queue, ils ne doivent donc pas faire face ou tourner le dos au centre de la salle (là où le raid à distance se place).

Le tank d'Onyxia devra surveiller les orbes de foudre qui ornent les flancs du dragon. Quand ces derniers se mettent à crépiter d'énergie, le tank doit tourner le dragon de manière à ce qu'il ait la tête face au mur (dos au centre de la salle, donc), le temps qu'Onyxia libère son aoe électrique par ses flancs.
Tous les joueurs situés sur les flancs du dragon, sur une distance de 60 mètres, seront touchés par l'aoe. Si le raid est bien placé au centre de la salle, il évitera donc cette technique mais encaissera en revanche un coup de queue (ce qui est normal). Quand l'aoe est terminée, le tank replace son dragon parallèlement au mur.

La première phase du combat comporte également un soft enrage qui fixe quelques limites dans le dps des dragons. En effet, Onyxia va accumuler de l'énergie au fil du temps et déclencher une surcharge lorsque la jauge atteint son maximum. La surcharge entraîne automatiquement un wipe massif du raid, c'est donc la limite à ne pas franchir.
Onyxia régénère son énergie de manière passive mais également grâce au sort Électrocuter de Nefarian. Cette technique se déclenche automatiquement à chaque fois que Nefarian perd 10% de ses points de vie, elle inflige 120K de dégâts à tous les joueurs et restaure 33% de l'énergie d'Onyxia.

Le but de la manœuvre consiste à tuer Onyxia tout en effectuant le maximum de dps possible sur Nefarian, de manière à raccourcir la phase 3. Il est mathématiquement impossible de générer plus de 2 Électrocuter sans faire passer Onyxia en surcharge, donc dans un souci de gain de dps, il convient de tuer Onyxia quand Nefarian atteint environ 72% de ses points de vie.
Ainsi, on peut provoquer le 3ème Electrocuter juste quelques secondes après la mort d'Onyxia, ce qui n'a donc plus de conséquences sur sa jauge d'énergie.

D'autres adds interviennent au cours de la phase 1, les Guerriers d'os animés. Ces adds possèdent une quantité astronomique de points de vie, ce qui écarte donc toute possibilité de les tuer normalement. De plus, chaque frappe réussie en mêlée leur confère un buff cumulable à l'infini qui augmente leur vitesse de déplacement de 10% et les dégâts infligés en mêlée de 100%, ils ne sont donc pas tankables.

La solution consiste à gérer ces adds via des effets de ralentissement, immobilisation ou étourdissement. Ils sont en revanche immunisés aux métamorphoses, contrôles mentaux et effets de charme ou de sommeil. Les guerriers d'os sont animés par l'énergie sombre, s'ils en sont privés pendant 45 secondes, ils s'effondrent et meurent. Il est donc très important qu'un add ne soit jamais touché par le souffle d'un des dragons, ce qui aurait pour conséquence fatale de restaurer toute son énergie et de le libérer des effets qui l'entravent.
Afin de faciliter la phase 3, il est fortement déconseillé de faire mourir les adds au même endroit.

Assujettissement 
La difficulté supplémentaire du mode héroïque est l'apparition d'un contrôle mental que le boss exercera sur deux joueurs toutes les 15 secondes, en phase 1 et en phase 3. Cette technique est mortelle, mais il est facile de s'en libérer et de plus, elle permet d'accumuler de l'énergie pour gagner un bonus aux dégâts sans lequel il sera difficile de terminer le combat.
Les joueurs ciblés vont perdre le contrôle de leur personnage. Ce dernier va tenter de rejoindre le portail d'ombre qui s'est ouvert non-loin, s'il l'atteint il meurt immédiatement. Tant que le contrôle mental dure, le joueur dispose de deux actions :
- Libérer l'esprit (1) : Met fin au contrôle mental.
- Absorber la puissance (2) : Augmente les dégâts et les soins de 5% par charge cumulée pendant 18 secondes. Cumulable 150 fois.

Pour gagner le maximum de puissance, il faut spammer la touche 2 quand le personnage est contrôlé, et libérer l'esprit à la toute dernière seconde, quand il se rapproche dangereusement du portail. Le CM protège de tous les effets, sauf les ralentissements. Il est possible donc de ralentir les joueurs en les attaquant pour leur faire gagner quelques secondes, mais attention à ne pas les tuer.

- Phase 2 (1min30 maximum)
La phase 2 commence dès la mort d'Onyxia. Si Nefarian est bien placé, il a donc du chemin à parcourir avant d'atteindre le centre de la salle, ce qui fera gagner quelques secondes de dps. En phase 2, le raid doit se séparer en 3 groupes, chacun comportant au moins 1 soigneur et un joueur pouvant interrompre les sorts.

Le boss s'envole et fait descendre la plateforme dans la lave. Les trois groupes devront être placés à proximité du pilier qui leur a été attribué et monter dessus quand la plateforme aura assez descendu. Le bain de lave est inévitable, inutile de s'agiter dans tous les sens, la meilleure technique consiste à rester à 2 mètres du pilier et de sauter sur place pour émerger de la lave sans perdre vos repères. Quand la plateforme cesse de descendre, un simple saut en avant suffira pour monter sur le pilier.

Il est très important de monter rapidement car une fois la plateforme immobile, un add va apparaître sur chaque piliers. Ces adds n'attaquent pas et incantent périodiquement une nova explosive, un sort qu'il faudra impérativement interrompre par un kick / étourdissement car il peut tuer le raid en deux coups.
En complément de ce sort, les adds appliquent aussi des Braises explosives sur un joueur au hasard par plateforme. La cible de l'effet doit alors sauter dans la lave pour s'éloigner de son pilier le temps que les braises explosent, puis revenir. S'il reste sur place, l'explosion infligera de lourds dégâts à ses alliés proches.

Quand un des adds meurt, la phase 3 commence. Attention, elle se déclenchera automatiquement au bout de 1min30 même si les trois adds sont encore en vie. Les adds ne disparaissent pas au passage en phase 3, il doivent donc mourir à peu près en même temps car vous ne pourrez plus rester sur les piliers pour les contrôler.

- Phase 3 (Nefarian 70% - 0%)
Quand le niveau de la lave a suffisamment baissé, tous les joueurs doivent descendre de leurs piliers. Il est crucial que les trois adds de la phase 2 soient tous morts à ce stade.
Nefarian doit être placé de la même manière qu'en phase 1, de préférence loin des cadavres des guerriers d'os, le raid collé à son flanc. Le tank qui s'occupait d'Onyxia va désormais assurer le kitting des guerriers d'os pendant que le raid s'affaire à vaincre le dragon.

En effet, la phase 3 comporte un soft enrage avec les Ombrases du boss. Il va se servir de cette technique au bout de 30 secondes, et chaque déclenchement réduit le temps de recharge du sort de 5 secondes jusqu'à un minimum de 10 secondes. Ce sort cible toujours en priorité la position d'un Guerrier d'os mort, et crée un brasier d'ombreflamme à l'endroit ciblé.
Si les choses se sont bien déroulées en phase 1, les adds sont censés être morts un peu partout dans la salle. Nefarian ne pourra donc en réanimer qu'un seul à la fois, ce qui facilitera la tâche de l'off-tank chargé de les kitter.

Quand tous les adds sont réanimés, l'ombrase cible alors les guerriers d'os en vie. Les flammes rechargent l'énergie des adds et les libère des effets qui entravent leurs déplacements, comme les souffles en phase 1, et de plus elles se propagent à travers la salle tant que des adds ou des joueurs se tiennent dedans.
L'off-tank doit donc courir avec ses adds le plus loin possible du boss, assisté par un heal, et éviter de s'approcher des flammes pour ne pas recharger l'énergie des guerriers d'os. Privés d'énergie, ils vont donc finir par s'effondrer au bout d'un certain temps, réinitialisant leur puissance au passage. Ils seront cependant réanimés dès qu'ils seront touchés par un souffle du boss ou une ombrase.

La difficulté est de gérer à la fois les adds, les électrocutions du boss (tous les 10% de points de vie) et les CM, tout en évitant les ombrases qui se propagent à travers la salle.

Nefarian vaincu débloque le titre "Tourment de l'Aile Noire" ainsi qu'un haut-fait de guilde.

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Échine d'Aile-de-mort (mode héroïque – Âme des dragons)

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