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 DESCENTE DE L'AILE NOIRE

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haldiron
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MessageSujet: DESCENTE DE L'AILE NOIRE    Mer 27 Juil - 17:53

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justinius
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MessageSujet: Re: DESCENTE DE L'AILE NOIRE    Mer 17 Aoû - 7:58

1er boss : Magmagueule (salle de gauche)

Composition du raid :

2 tanks
3/2 healers
5/6 dps


Techniques du boss :


Mutilation :
Inflige 110464 à 128377 points de dégâts toutes les 5 secondes. La cible meurt de ses blessures au bout de 30 sec.

Crachement de magma :
Inflige 31450 à 36550 points de dégâts de Feu.

Infection parasitique :
Inflige 12025 à 13975 points de dégâts toutes les 2 secondes. Les parasites de lave infectieux s'enfoncent dans votre organisme et se multiplient dans la fraîcheur des parois de vos entrailles.

Embrasement :
Enflamme le sol dans plusieurs directions, infligeant 23.625 à 26.875 points de dégâts par secondes.

Pilier de flammes :
Tire un jet de magma bouillant sur un ennemi, lui inflige 24375 à 25625 points de dégâts et scinde le sol en liberant des vers parasites.

Vomi infectieux :
Inflige 39000 à 41000 points de dégâts à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres.

Chaînes étrangleuses :
Recouvre les cibles de chaînes, inflige 18500 to 21500 points de dégâts physiques toutes les 1 sec. et étourdit la cible pendant 5 sec.

Point vulnérable :
La délicate partie arrière de la tête de Magmagueule est exposée ! Les dégâts infligés à cette zone sont augmentés de 100%. Les points de vie sont partagés entre la tête et le corps.

Crachat de magma :
Inflige 39375 to 50625 points de dégâts de Feu à la cible ennemie.

Colère de la fournaise :
Quand il n'a personne près de lui à attaquer, Magmagueule est pris de frénésie. Augmente les dégâts de Feu infligés de 100%. Cumulable 10 fois.


Strategie :

Placement :
Magmagueule est un boss statique (ver cloué au sol). Le mt1 va le tanker contre le mur nord, les CaCs se placeront dans sont dos. Il est indispensable qu'il y ai toujours des personnes au cac, sinon, il gagne le buff Colère de la fournaise : qu'il sera difficile de soigner.

Les distants et les heals se placeront à distance du boss.

Le mt2 se tiendra à l'écart afin de recuperer et de Kitter les vers qui apparaitrons avec Vomi infectieux :.

Le boss va alterner 2 phases bien distinctes :

Phase 1 :

C'est une phase de survie, Marmagueule va utiliser régulièrement son Crachat de magma :, les cibles aléatoirement choisies devront être rapidement soignées.

Les classes au cac seront touchés par Vomi infectieux : et devront également être soignés.

Il va également employer son Pilier de flammes : une Aoe apparaitra sous les pieds d'un joueur qui devra rapidement s'écarter. Un sorte de geyser de feu va alors apparaitre, libérant des Adds (vers parasites) qui devront être immédiatement kittés par l'off tank. Personne ne doit être touché par ses adds sous peine de les voir se multiplier. Ils devront être ralentis au maximum pendant que les classes possédant un Aoe à distance s'occuperont de les tuer très rapidement.

Quand Magmagueule utilisera Embrasement : LEs joueurs devront sortir de la zone de feu, le boss passe en phase 2.

Phase 2 :

Une pique d'acier se trouve à quelque mètre du boss, c'est la que le combat se corse. En utilisant Embrasement :, Magmagueule va poser sa tête au sol et attraper le tank. A cet instant, les dps CaC devront sauter sur sa tête et utiliser la technique permettant de l'enchainer sur la pointe d'acier. Cela libèrera le tank pris et rendra Marmagueule vulnérable aux dégâts (+100%, un peu comme le boss d'edc quand il se mange le mur). Nous bénéficierons d'un trentaine de seconde pour l'immobiliser avant que le tank ne meurt, cela demandera donc énormément de réactivité. C'est une phase de burst dps. S'il reste des vers parasites, il faut les finir rapidement et passer sur le boss. Claquez vos CDs et mettez lui en plein la gueule !!

Ces 2 phases s'alterneront durant tout le combat. Magmagueule ne semble pas posséder de timer d'enrager ce qui devrait permettre d'appliquer la strat sans se stresser.
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justinius
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MessageSujet: Re: DESCENTE DE L'AILE NOIRE    Mer 17 Aoû - 8:00

Système de défense Omnitron


Il est composé de 4 golems :
- Arcanotron
- Electron
- Magmatron
- Toxitron

Capacités :
Arcanotron

* Power Generator - Un gros vortex cyan/magenta sur le sol. Donne à ceux qui se tiennent dedans un gros bonus aux dégâts et à la régénaration de mana. Restez dedans, mais sortez-en le boss.
* Arcane Annihilator - Court temps d'incantation, peut être interrompu, inflige de gros dommages à une cible. Augmenté par Power Conversion.
* Power Conversion - Arcanotron génère un buff de dégâts empilable quand il est touché. Donc, ne le touchez pas quand cette capacité est active.

Electron

* Lightning Conductor - Place un débuff sur une cible qui inflige de gros dégâts à tous les membres du raid proches. Si un soigneur ou un dps a ce débuff, il doit s'éloigner du raid. Si c'est le tank, les dps cac doivent faire attention à être hors de portée du tank.
* Electrical Discharge - Dégâts moyens, "saute" vers les alliés. Quand Electron est actif, restez écartés, à moins d'être dans un Power Generator.
* Unstable Shield - Provoque une AOE infligeant de très gros dégâts quand le boss est frappé. Ne touchez pas le boss quand cette capacité est active.

Magmatron

* Incineration Security Measure - Lance des jets de flammes à travers toute la pièce. Ne restez pas dans le feu. Tanks, ne bougez ou ne tournez pas le boss.
* Aquiring Target - Cible un des membres du raid et, après quelques secondes, tire un grand jet de flammes dans sa direction. Sortez du chemin du jet de flammes et soignez la ccible.
* Barrier - Absorbe 300K de dégâts et explose en infligeant 75K à tout le monde. N'attaquez pas la Barrier.

Toxitron

* Poison Cloud - Tous ceux qui restent dedans gagnent un débuff augmentant de 50% les dégâts subis, y compris le boss.
* Poison Protocol - Invoque 3 Bombes de Poison (des slimes se déplaçant lentement) qui rempent jusqu'à une cible choisie. Les dps distance doivent tuer les slimes. Si les slimes atteignent leur cible, ils explosent en infligeant 100K de dégâts et en laissant une flaque de poison. Kittez les slimes. Ne peuvent pas être taunt.
* Poison Soaked Shell - Quand le boss est touché, cette capacité place sur l'attaquant un dot empilable. Ce dot a cependant un côté bénéfique : à chaque fois que vous attaquez, si vous avez ce dot, vous infligez des dégâts supplémentaires de nature (10K par stack). Pensez quand même à vos soigneurs et évitez de trop empiler ce dot ^^

Stratégie :

Il n'y aura, à tout moment, que 2 golems actifs sur les 4. Quand un nouveau golem est activé, le précédent se voit octroyer un bouclier (capacités indiquées par une asterisque rouge) . Ce mécanisme vise à encourager les dps à changer de cible.

Les boss peuvent être stackés pour profiter des dégâts des AOE inhérentes aux différentes techniques.

Quand le combat commence, un seul golem est actif qui possède 100 d'énergie. Cette énergie commence à diminuer dès le pull et quand elle atteint 50 un deuxième golem s'active et rejoins le combat. Quand l'énergie du premier golem atteint 0 il se désactive pendant qu'un nouveau golem s'active. Ce cycle continue jusqu'à ce que le boss meure.

Tanks :
Un genre de rayon partant du mur du fond vers un golem indique le prochain qui va s'activer. Soyez prêts à récupérer ce nouveau golem quand l'énergie de votre golem atteint 3 ou 4. La couleur du rayon change en fonction du golem qui va s'activer. Ne restez pas dans les nuages de poison et ne laissez pas les golems dans les vortex de Power Generator.

Soigneurs :
Quand vous voyez le sort Acquiring Target vous saurez que la cible de Magmatron va prendre des dégâts conséquent. Un rayon rouge pointe la personne ciblée. Les tanks sont des cibles valides pour ce sort. Soyez prévoyants et anticipez sur les soins et les boucliers pouvant assurer la survie de la cible. Si vous êtes à court de mana n'hésitez pas à vous mettre dans un vortex de Power Generator pour régénérer.

DPS :
Restez dans le vortex de Power Generator pour profiter du buff. Ne restez pas dans les nuages de poison. Distances, tuez tous les slimes qui popent (vous aurez un avertissement de raid à chaque fois que des slimes popent). Essayez de les ralentir (pas sûr si ça fonctionne ou pas). Quand un boss lance une capacité de "bouclier" (i.e. : barrière, bouclier, carapace ou absorption) changez immédiatement de cible ou le raid va prendre des dégâts massifs. Mélées : le tank peut être la cible du débuff Lightning Conductor. Faites attention à ça et si ça arrive éloignez vous du tank pour éviter de prendre des dégâts d'aoe.

Général :
Ecartez-vous le plus possible. Ne restez pas dans les aoe (poison), mais restez dans le vortex du Power Generator. Si vous êtes la cible d'Acquiring Target de Magmatron, ne bougez pas et prenez-vous le sort. Utilisez vos capacités de réduction des dégâts si vous en avez pour aider vos soigneurs.
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justinius
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MessageSujet: Re: DESCENTE DE L'AILE NOIRE    Mer 17 Aoû - 8:03

NEFARIAN

-compo du raid : 2 tanks, 3 healers, 5 dps



Citation:
Techniques :

Phase 1

Onyxia

Décharge de foudre
Inflige 23400 à 24600 points de dégâts de Nature aux ennemis qui se trouvent aux côtés d'Onyxia.

Souffle d'ombreflamme
Inflige 35000 points de dégâts d'Ombreflamme aux ennemis dans un cône devant le lanceur de sorts. Ressuscite également les guerriers des ossements animés qui se trouvent dans la zone d'effet.

Enchaînement
Inflige 110% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.

Fouette-queue
Une queue fouette tous les ennemis placés derrière le lanceur, leur inflige 43750 à 56250 points de dégâts et les étourdit pendant 2 sec.

Enfants d'Aile de mort
Nefarian et Onyxia attaquent 100% plus vite quand ils sont ensemble.


Nefarian

Grêle d'os
Inflige 23987 à 26512 points de dégâts d'Ombre aux ennemis proches.

Souffle d'ombreflamme
Inflige 35000 points de dégâts d'Ombreflamme aux ennemis dans un cône devant le lanceur de sorts. Ressuscite également les guerriers des ossements animés qui se trouvent dans la zone d'effet.

Enchaînement
Inflige 110% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.

Fouette-queue
Une queue fouette tous les ennemis placés derrière le lanceur, leur inflige 43750 à 56250 points de dégâts et les étourdit pendant 2 sec.

Enfants d'Aile de mort
Nefarian et Onyxia attaquent 100% plus vite quand ils sont ensemble.


Guerrier des ossements animé

Ils possèdent une barre d'énergie qui diminue au fil du temps. Elle remonte à son maximum quand ils sont touchés par le Souffle d'ombreflamme.
De plus, ils sont trop nombreux et ont trop de points de vie pour être tué, ils doivent donc être kité ou stun car leurs dégâts augmente tant qu'ils infligent des dégâts en mêlée.

Animer les os
L'énergie d'Ombreflamme donne vie à ces os.

Renforcer
Le lanceur de sorts devient plus puissant avec le temps, ce qui augmente les dégâts qu'il inflige et sa vitesse de déplacement. Cumulable.


Phase 2

Lave

Magma
Augmente les dégâts infligés par le Magma de 2000. Cumulable.



Nefarian

Barrage d'Ombreflamme
Inflige 22500 à 27500 points de dégâts d'Ombreflamme à un ennemi.

Ombre de lâcheté
Inflige 30000 points de dégâts d'Ombreflamme à un ennemi et augmente les dégâts d'Ombre qu'il subit de 100%.


Phase 3

Enchaînement
Inflige 110% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.

Souffle d'ombreflamme
Inflige 54000 points de dégâts d'Ombreflamme aux ennemis dans un cône devant le lanceur de sorts. Ressuscite également les guerriers des ossements animés qui se trouvent dans la zone d'effet.

Fouette-queue
Une queue fouette tous les ennemis placés derrière le lanceur, leur inflige 43750 à 56250 points de dégâts et les étourdit pendant 2 sec.

Etincelle d'Ombrase
Crée à un endroit proche un feu de broussailles ténébreux qui s'étend rapidement.*

Ombrase
Inflige 50000 points de dégâts d'Ombreflamme aux ennemis proches.


Guerrier des ossements animé

Ils possèdent une barre d'énergie qui diminue au fil du temps. Elle remonte à son maximum quand ils sont touchés par le Souffle d'ombreflamme.
De plus, ils sont trop nombreux et ont trop de points de vie pour être tué, ils doivent donc être kité ou stun car leurs dégâts augmente tant qu'ils infligent des dégâts en mêlée.

Animer les os
L'énergie d'Ombreflamme donne vie à ces os.

Renforcer
Le lanceur de sorts devient plus puissant avec le temps, ce qui augmente les dégâts qu'il inflige et sa vitesse de déplacement. Cumulable.



Stratégie :

PHASE 1

Au début de cette phase, Onyxia sera seule à terre et Néfarian en vol au dessus de la salle.
Le MT1 devra placer onyxia en diagonale tête face au mur afin d’éviter au raid de prendre son souffle. Des que Nefarian descendra, il devra être placé de la même façon mais à l'opposer de la salle afin que les deux dindes ne se buffent pas entre elles.

Avant de descendre, Nefarian va invoquer des adds (squelettes) qui devront être contrôlés (glaçouille/stun/fear sur place, etc...). Ces adds possèdent une barre d’énergie qui descend progressivement à zero. Un fois à zero, les adds meurent. Il ne faut donc pas les taper mais attention à leur placement car il peuvent être rez full energie par le souffle de Nefarian, on les contrôlera donc loin de lui. Il faudra également faire en sorte qu'ils ne meurent pas tous au même endroit en prévision de la p3.

Pour ce qui est du dps ; tant que Nefarian est en l'air, tout le raid focus Onyxia. Des qu'il descend, les cacs switche sur Nefarian. Nefarian doit être tombé au plus prés de 70% avant qu'onyxia ne meure. En outre, Onyxia doit être morte avant que sa barre d'énergie n'arrive à 100, sans quoi, elle explose et ...wip !

Tous les 10% de sa vie et ce, tout au long du combat, Néfarian va electrocuter toute la salle, infligeant 100 000 pts de dégâts à chaque membre du raid. Les heals devront donc veiller à ce que tout le monde soit full vie et les cds de survie devront être claqués à ce moment là. Il faut géré au maximum ses passage en fonction de l’avancement du raid. L’électrocuté est par exemple à éviter sur le passage en p2

PHASE 2

Onyxia morte, Nefarian s'envole et remplit la salle de lave. Le raid devra donc être divisé en 3 groupes composés d'un heal et d'une classe à interruption afin de monter rapidement sur les 3 poteaux de la salle. et s'occuper des adds en coupant bien leur incant.

2 des 3 groupes devront descendre très rapidement leurs adds tandis que les dps du troisième (composé d'un tank et de distants) s'occuperont de descendre Nefarian. Seul le tank sera sur l'add.

Une fois les 2 premiers adds tombés et le dernier entre 20 et 15% tous les dps switchent sur Nefarian afin de le tomber au maximum avant la morts du derniers add.

Il est indispensable d'interrompre les adds afin de soulager les dégâts sur le raid.


PHASE 3 :

Une fois les 3 adds morts, la lave va progressivement disparaitre et Néfarian redescendre.

Il devra être récupéré par le mt1 et placé comme en p1.

Il va également gagner une nouvelle technique consistant à balancer des bolts d'ombre sur les squelettes de la p1 afin de les ranimer full énergie (d'ou l'importantce qu'il ne soient pas tous morts au même endroit en p1, il ne faut pas qu'il repopent tous en même temps). Ces derniers devront être kittés par le MT2 en évitant au maximum de les taper et qu'ils ne tapent (ça les buffe) et en essayant d'en contrôler un maximum afin de soulager les dégâts sur le tank...

Nefarian va également poser des AOE au sol qui, à l'instar de son souffle, réaniment les adds, attention à ne pas les faire passer dedans pendant le kitting.


Les dps seront donc focus sur Nefarian. C'est le moment de tout lâcher, c'est une course pour la survie qui doit durer le moins de temps possible.


PETIT RAPPEL : Ce sont des dragons, des dindes, des poulettes et comme tout boss de leur espèce, ils possèdent un coup de queue, un souffle et un cleave donc, personne devant (à part le tank) et personne derrière. Tous sur le flan !


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justinius
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MessageSujet: Re: DESCENTE DE L'AILE NOIRE    Mer 17 Aoû - 8:04

Maloriak

2 tanks, 3 soigneurs, 5 dps

Le combat se déroule en 3 phases signifiées par la couleur de la fiole que Maloriak jette dans son chaudron aini qu'une 4ème phase finale.

Strat :

Tout au long du combat :

Interrompre l'orage arcanique qui fait des dégâts sur tout le raid (canalisation), interrompre le remède (Auto heal du boss). Régulièrement en phase rouge et bleue, Maloriak va incanter rapidement une libération d'aberrations., nous laisserons passer les 2/3 premières et interromprons les suivantes jusqu'en phase verte. Le tank 2 s'occupera de tanker les adds libérés à l'entrée de la salle, à bonne distance du boss afin qu'il ne puissent pas le buffer.

Phase 1 Rouge :

Le raid se pack sur le tank (boss tanké face au raid) afin de partager les dégâts de sa déflagration brûlante.

Phase 2 Bleue :

Les joueurs se tiendront à distance les uns des autres afin d'éviter de propager les dégats du frisson mordant (debuff degâts de givre sur les cacs). Les distants pourront être victimes de Gel instantané qui glaçouille le joueur concerné. Il faut dps le glaçon tout en restant à distance afin d'éviter les dégâts qu'il produit en explosant.

Phase 3 Verte :

Burst les adds invoqués pendant les phases précédente et tanker en fond de salle.


Phase finale :

S'il reste des adds non invoqués, Maloriak les invoquera tous en p4 en plus de 2 gros. Ces 2 gros Vont cibler des personnes et les poursuivre. Il faudra fuir le temps que le tank puisse les reprendre. Eviter les sphères au cac et attention au debuff que Maloriak pose sur tout le monde. Gardez vos CDs up pour cette phase.
Le boss devra être tanker dos au raid pour éviter son jet de magma.

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